Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Balloon Inferno Dragon
Zap
Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Balloon Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Balloon Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Balloon Magic Archer
Lightning
Wizard Balloon Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Freeze Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Freeze Inferno Dragon Magic Archer Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Royal Ghost Freeze Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Freeze Mega Knight
Wizard
Balloon Royal Ghost Mega Knight
Freeze
Balloon Arrows
Balloon
Arrows Freeze Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Balloon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Balloon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Balloon Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight
Wizard
Freeze Royal Ghost Mega Knight
Freeze
Wizard Mega Knight
Balloon
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Freeze Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Mega Knight Wizard Freeze
Wizard Mega Knight Arrows Freeze Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Mega Knight
Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows Wizard Freeze Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Mega Knight Inferno Dragon
Freeze Mega Knight Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Freeze Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Wizard Freeze Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Freeze Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Freeze
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Freeze Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Wizard Freeze
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Freeze Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Freeze Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Freeze
Arrows
Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Freeze Magic Archer
Magic Archer
Freeze Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076