Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone Witch Lumberjack
Zap
Clone Witch
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Clone Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Clone Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Clone Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Clone Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Clone
Giant Skeleton Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Clone Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Clone Arrows Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Wizard Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton Lumberjack
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Clone
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Wizard Witch Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Lumberjack Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Arrows Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Wizard Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Arrows Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Mega Knight Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Giant Skeleton Lumberjack
Mega Knight Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch Lumberjack
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076