Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Wizard
Prince Mega Knight
Baby Dragon
Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Prince
Magic Archer
Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Mega Knight Prince Ice Wizard
Wizard
Prince Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Prince Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Wizard Witch Prince Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Ice Wizard
Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Witch Ice Wizard
Mega Knight Prince
Mega Knight Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Prince
Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Witch
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076