Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Hunter Witch Balloon Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Hunter Witch Magic Archer
The Log
Hunter Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hunter Witch Balloon Prince Magic Archer
Fireball
Hunter Witch Balloon Magic Archer
Poison
Hunter Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Valkyrie Hunter Witch Balloon Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hunter Witch Balloon Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Valkyrie Hunter Magic Archer Witch Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Valkyrie Hunter

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Prince
Valkyrie
Balloon Prince Hunter Witch Magic Archer
Rage
Witch Balloon Prince
Hunter
Valkyrie Balloon Prince
Witch
Rage Valkyrie Prince
Balloon
Arrows Valkyrie Rage Hunter Magic Archer
Prince
Valkyrie Arrows Rage Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Balloon Prince

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Valkyrie Prince
Valkyrie
Arrows Hunter Witch Prince Magic Archer
Rage
Hunter
Valkyrie Prince
Witch
Valkyrie Prince
Balloon
Prince
Arrows Valkyrie Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer
Hunter Valkyrie Witch Prince
Hunter Witch Prince Valkyrie
Hunter Witch Prince Valkyrie
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Hunter Magic Archer
Hunter Arrows Witch Magic Archer
Arrows Valkyrie Magic Archer
Hunter Witch Prince
Valkyrie Hunter Prince
Valkyrie Witch Arrows Hunter Magic Archer
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Hunter Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Arrows Hunter Witch Prince Magic Archer
Hunter Prince
Hunter Prince
Arrows Valkyrie Hunter Witch Prince
Arrows Valkyrie Hunter Witch Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Hunter Witch Magic Archer
Hunter Prince
Valkyrie Arrows Hunter Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Prince
Arrows Valkyrie Hunter Prince Magic Archer
Valkyrie Hunter Witch Prince
Valkyrie Hunter Prince
Valkyrie Hunter Witch Prince
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Prince Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Hunter Prince
Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Witch
Valkyrie Hunter Witch Prince
Arrows Valkyrie Prince
Prince Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Valkyrie Hunter Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Hunter Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Hunter Magic Archer
Arrows
Prince
Arrows Valkyrie Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Arrows Hunter Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Witch Magic Archer
Prince Magic Archer
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Hunter Witch Magic Archer
Witch
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Arrows Witch Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Witch
Arrows Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Prince
Arrows Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Arrows Hunter Witch Magic Archer
Arrows
Valkyrie Hunter Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Prince
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076