Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Wizard Witch Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Tombstone Witch Balloon
Zap
Tombstone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Tombstone Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Tombstone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Tombstone Witch
Arrows
Tombstone Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Tombstone Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Tombstone Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Rage Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Tombstone Electro Wizard Wizard Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Tombstone Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Giant Skeleton
Tombstone
Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton
Rage
Witch Balloon Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Rage Giant Skeleton
Balloon
Arrows Rage Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard Rage Witch Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Tombstone Giant Skeleton
Tombstone
Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard
Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Rage
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Tombstone Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Wizard Electro Wizard
Tombstone Witch Electro Wizard
Witch Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Tombstone Electro Wizard
Arrows Tombstone Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tombstone Wizard Witch
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Tombstone
Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard Arrows Tombstone Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Tombstone Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Arrows Tombstone Witch Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Tombstone Witch Electro Wizard
Arrows Tombstone Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Tombstone Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Tombstone Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Tombstone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Tombstone Witch
Witch Tombstone
Tombstone Witch Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Tombstone Wizard Witch
Wizard Witch
Tombstone Witch Electro Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Electro Wizard Tombstone Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076