Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Tesla Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Tesla Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A
Tesla
Valkyrie
Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Valkyrie Wizard Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Tesla Valkyrie P.E.K.K.A
Tesla
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie
Arrows Tesla Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tesla Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard
Magic Archer
Tesla Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Witch
Tesla Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Tesla Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Magic Archer
Tesla Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Tesla Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Tesla Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Tesla Wizard Magic Archer
Arrows Tesla Wizard Witch Magic Archer
Tesla Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Tesla Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Tesla
Skeleton Army Tesla P.E.K.K.A
Tesla Wizard Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Tesla Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Witch Tesla Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Tesla Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Tesla Witch P.E.K.K.A
Arrows Tesla Valkyrie Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Tesla Witch Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Tesla Skeleton Army
P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Tesla Valkyrie Wizard Witch
Wizard Tesla Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Tesla Skeleton Army Witch Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Valkyrie Tesla Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Witch Magic Archer
Witch
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows
Valkyrie Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
P.E.K.K.A
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076