Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Musketeer Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Rascals Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Rascals Musketeer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Poison
Rascals Musketeer Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Freeze Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Freeze Magic Archer Rascals Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Freeze
Rascals
Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Musketeer
Valkyrie Rascals Electro Dragon
Valkyrie
Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Freeze
Arrows
Electro Dragon
Rascals Musketeer Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Rascals Valkyrie Electro Dragon

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Valkyrie
Rascals
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Rascals Skeleton Army
Valkyrie
Musketeer Arrows Freeze Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer
Freeze
Valkyrie Skeleton Army
Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie Freeze Electro Dragon
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Arrows Rascals Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Rascals Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Arrows Rascals Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Rascals Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie Freeze Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Arrows Rascals Freeze Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Rascals Freeze
Arrows Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Freeze Rascals Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Musketeer
Rascals Valkyrie Skeleton Army Arrows Musketeer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Valkyrie Skeleton Army
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Rascals Musketeer
Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Arrows Rascals Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer
Rascals Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Rascals Valkyrie Skeleton Army
Freeze Electro Dragon Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Rascals Skeleton Army Valkyrie
Rascals Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Rascals Skeleton Army Electro Dragon Musketeer Valkyrie Freeze Magic Archer
Arrows Valkyrie Rascals Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Rascals Musketeer Valkyrie Freeze Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Rascals Musketeer Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Freeze
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Freeze Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Musketeer Freeze
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Freeze Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Freeze
Arrows
Rascals Musketeer Valkyrie Electro Dragon Magic Archer
Arrows Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Rascals Musketeer Freeze Magic Archer
Musketeer Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Musketeer Freeze Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076