Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Bandit Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Bandit Sparky
Skeleton Army
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Royal Ghost Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Arrows Bandit Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit Sparky
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Arrows
Arrows Bandit
Electro Wizard Sparky
Arrows Bandit Electro Wizard Sparky
Arrows
Bandit Sparky
Arrows Bandit
Arrows Sparky
Arrows Bandit Sparky
Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky
Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Arrows Bandit Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076