Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Battle Ram Wizard Ice Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Ice Wizard Archer Queen
Rocket
Wizard Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Void Ice Wizard Royal Ghost Battle Ram Wizard Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Void Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Arrows Royal Ghost Archer Queen
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Void
Arrows
Ice Wizard
Royal Ghost
Battle Ram Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Ghost Archer Queen
Archer Queen
Battle Ram Mega Knight

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight Void Ice Wizard
Battle Ram
Wizard
Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Void
Arrows
Ice Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Void Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Void Ice Wizard
Arrows Void Mega Knight
Ice Wizard Archer Queen
Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard
Mega Knight Wizard Ice Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Void Royal Ghost
Void Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard
Void Ice Wizard
Mega Knight
Void Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Void Archer Queen
Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Archer Queen
Arrows Mega Knight Wizard Ice Wizard Royal Ghost Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Royal Ghost
Arrows Void Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Void
Arrows Void
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Void Wizard
Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows Wizard Archer Queen
Void
Arrows Void
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Void Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Wizard Ice Wizard Mega Knight
Arrows Void Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Void
Arrows Wizard Ice Wizard Archer Queen
Arrows
Void Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows Archer Queen
Mega Knight Archer Queen
Archer Queen
Void Archer Queen
Void Royal Ghost Mega Knight Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076