Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Musketeer Inferno Dragon Lumberjack Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Musketeer Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Lumberjack Mega Knight
Musketeer
Balloon Lumberjack Mega Knight
Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Arrows Lumberjack Musketeer Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Lumberjack
Balloon Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Musketeer Wizard Balloon Lumberjack

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Musketeer
Lumberjack Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Balloon
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Lumberjack
Musketeer Arrows Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Musketeer Mega Knight
Arrows Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Lumberjack Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Arrows Musketeer Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Inferno Dragon Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Arrows Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Lumberjack
Arrows Wizard Musketeer Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Musketeer
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Skeleton Army Musketeer Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Mega Knight Musketeer Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Musketeer Lumberjack
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer Skeleton Army
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076