Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Dark Prince Prince
Giant Snowball
Minions Cannon Baby Dragon
Zap
Minions Cannon Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Cannon Dark Prince Electro Wizard
The Log
Cannon Dark Prince Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball
Minions Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Cannon Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Dark Prince Prince
Minions
Baby Dragon Dark Prince Prince
Cannon
Fireball
Arrows Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince
Prince Arrows Minions Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Prince
Dark Prince Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince

Synergie w obronie 0 21

Arrows
Cannon Fireball Dark Prince Prince
Minions
Cannon Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Cannon
Arrows Minions Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball
Arrows Cannon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Cannon Dark Prince Prince
Dark Prince
Arrows Minions Cannon Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Minions Cannon Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Cannon Fireball Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Minions Cannon Dark Prince Prince Electro Wizard
Cannon Prince Minions Dark Prince Electro Wizard
Cannon Prince Minions Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Dark Prince Prince
Arrows Fireball Minions Cannon Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Minions Prince
Cannon Dark Prince Prince Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Minions Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Prince Minions Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Minions Cannon Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard
Cannon Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Minions Cannon Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Cannon Fireball Minions Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Minions Cannon Fireball Dark Prince Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard
Dark Prince Arrows Minions Cannon Fireball Baby Dragon Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Baby Dragon Prince
Minions Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Fireball Electro Wizard
Cannon Dark Prince Prince
Arrows Fireball Minions Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Prince Minions Fireball Electro Wizard
Dark Prince Prince
Electro Wizard Minions Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Cannon
Minions Dark Prince Prince
Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Cannon Fireball
Cannon Fireball Baby Dragon
Electro Wizard Minions Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Minions Cannon Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Dark Prince Prince
Fireball Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Minions Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Minions Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Prince
Arrows Fireball
Electro Wizard Minions Fireball Dark Prince Prince
Fireball Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Dark Prince Prince
Minions Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076