Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Minions Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Barbarians Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Minions Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Minions Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Skeleton Army Barbarians Royal Giant Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant
Minions
Royal Giant Rage
Barbarians
Royal Giant
Arrows Minions
Elixir Collector
Three Musketeers
Rage
Rage
Minions Three Musketeers
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Barbarians
Minions
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Royal Giant
Elixir Collector
Three Musketeers
Rage
Skeleton Army
Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Barbarians Skeleton Army Minions Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Minions
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Minions
Arrows Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions
Minions Three Musketeers Arrows
Arrows Barbarians
Barbarians Three Musketeers Minions Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Minions Barbarians Skeleton Army Arrows
Arrows Minions Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Minions Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Arrows Minions Barbarians
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Arrows Minions Skeleton Army
Arrows Minions Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Arrows Minions Barbarians
Barbarians Three Musketeers
Skeleton Army Arrows Minions Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army
Arrows
Barbarians Skeleton Army Minions
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Arrows Minions Three Musketeers
Skeleton Army Minions Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Minions Barbarians Skeleton Army
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Minions Barbarians
Skeleton Army Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Minions Three Musketeers
Arrows Minions Barbarians
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Minions Three Musketeers
Arrows
Arrows
Three Musketeers
Arrows Minions
Arrows
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Minions
Arrows Three Musketeers
Arrows
Minions
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Minions Barbarians Skeleton Army
Arrows Three Musketeers
Arrows
Three Musketeers
Arrows
Arrows
Three Musketeers
Minions

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076