Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Princess Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Princess Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Miner
Giant Snowball
Minions Barbarians Witch Miner Princess
Zap
Minions Witch Princess
Barbarian Barrel
Barbarians Witch Princess Ice Wizard
The Log
Barbarians Witch Princess
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Minions Witch Princess
Royal Delivery
Minions Barbarians Witch Miner Princess Ice Wizard
Fireball
Minions Barbarians Witch Princess Ice Wizard
Poison
Minions Barbarians Witch Princess Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Princess Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Miner Princess Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Miner Princess Ice Wizard Barbarians Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Miner Princess

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Miner
Minions
Giant Miner
Barbarians
Giant
Arrows Minions Miner Witch Princess Ice Wizard
Witch
Giant Miner
Miner
Minions Giant Arrows Witch
Princess
Giant
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Barbarians Ice Wizard
Minions
Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Giant
Witch
Ice Wizard
Miner
Princess
Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Minions Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Barbarians Minions Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Minions Ice Wizard
Barbarians Witch Minions Ice Wizard
Arrows Barbarians Princess
Arrows Minions Ice Wizard
Minions Arrows Witch Princess Ice Wizard
Arrows Barbarians
Barbarians Witch Minions Princess Ice Wizard
Barbarians Miner Ice Wizard
Minions Barbarians Witch Ice Wizard Arrows Princess
Arrows Minions Witch Princess Ice Wizard
Barbarians Minions Witch Ice Wizard
Arrows Minions Barbarians Witch Princess
Barbarians
Barbarians
Barbarians Arrows Minions Witch
Arrows Minions Barbarians Witch Ice Wizard
Arrows Witch Minions Barbarians Princess Ice Wizard
Barbarians
Arrows Minions Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch
Arrows Miner
Barbarians Minions Witch
Barbarians
Barbarians Witch
Arrows Minions Witch Princess Ice Wizard
Minions Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians
Minions Barbarians Witch
Witch Barbarians
Minions Barbarians Witch
Arrows Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians Witch Princess
Barbarians Witch Minions
Arrows Minions Barbarians Witch Princess Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Miner Princess Ice Wizard
Arrows Miner
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Minions Witch Princess Ice Wizard
Arrows Witch Princess
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows Miner
Minions
Miner Arrows Princess
Arrows Princess
Miner Princess
Arrows Minions Princess
Princess Arrows
Arrows Witch Princess
Arrows Princess
Arrows
Minions
Arrows Princess
Arrows Witch Miner Princess
Minions
Arrows Princess
Arrows Barbarians
Arrows Witch Princess Ice Wizard
Witch
Arrows Miner Witch Princess Ice Wizard
Arrows Witch Miner Princess
Miner Arrows
Arrows Witch Princess Ice Wizard
Minions Witch
Arrows Miner
Arrows Princess
Arrows Princess
Minions Barbarians Witch Princess
Arrows Witch Princess Ice Wizard
Arrows
Miner Princess
Arrows Princess
Arrows
Minions Witch Princess
Witch Princess
Witch Miner Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076