Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Barbarians Guards Inferno Dragon
Zap
Minions Guards Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Guards Dark Prince
The Log
Barbarians Guards Dark Prince
Earthquake
Barbarians Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Barbarians Guards Dark Prince Inferno Dragon
Fireball
Minions Barbarians Inferno Dragon
Poison
Minions Barbarians Guards
Lightning
Dark Prince Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Earthquake Guards Dark Prince Inferno Dragon Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Earthquake Guards

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Earthquake Dark Prince Mega Knight
Minions
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Barbarians
Earthquake
Arrows Dark Prince Mega Knight
Guards
Dark Prince
Arrows Minions Earthquake
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Earthquake

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Barbarians Dark Prince
Minions
Dark Prince Mega Knight
Barbarians
Arrows
Earthquake
Mega Knight
Guards
Dark Prince
Arrows Minions
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Earthquake Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions
Barbarians Inferno Dragon Minions Dark Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Minions Dark Prince Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Minions Guards Dark Prince Mega Knight
Arrows Barbarians Earthquake Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions Earthquake Guards Dark Prince Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows
Earthquake Arrows Barbarians Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Minions
Guards Barbarians Dark Prince Mega Knight
Minions Barbarians Guards Arrows Earthquake Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon
Barbarians Mega Knight Minions Earthquake Guards Dark Prince
Mega Knight Arrows Minions Barbarians Earthquake Guards Dark Prince
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Minions Dark Prince
Arrows Mega Knight Minions Barbarians Guards Dark Prince
Arrows Earthquake Minions Barbarians Guards Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Arrows Minions Barbarians Earthquake Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Mega Knight Dark Prince
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Guards Mega Knight Minions Dark Prince
Guards Dark Prince Mega Knight Barbarians
Barbarians Guards Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minions
Guards Dark Prince Minions Barbarians
Mega Knight Barbarians Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Minions Barbarians Dark Prince Inferno Dragon
Barbarians Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Barbarians Guards Dark Prince
Mega Knight Arrows Barbarians Guards Dark Prince
Barbarians Dark Prince Mega Knight Guards
Barbarians Mega Knight
Barbarians Guards Minions Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Barbarians Earthquake Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Guards
Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Barbarians Guards Dark Prince
Arrows Earthquake Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake
Arrows
Minions Guards
Arrows Earthquake Dark Prince
Arrows
Earthquake
Earthquake Arrows Minions
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Minions
Arrows Earthquake Dark Prince Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Minions Earthquake Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows Barbarians
Arrows Earthquake Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Earthquake
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Minions Guards
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Minions Barbarians Guards Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Minions Guards
Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076