Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Inferno Tower Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Inferno Tower Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Inferno Tower Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Wizard Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Arrows Baby Dragon Prince
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Prince
Arrows Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower P.E.K.K.A Prince
Inferno Tower Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Inferno Tower Prince
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Inferno Tower
Mini P.E.K.K.A Inferno Tower P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Baby Dragon Prince Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Prince
P.E.K.K.A Arrows Prince
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Prince
Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076