Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Electro Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Ram Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Knight Battle Ram Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram Tornado P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Knight Tornado Battle Ram Electro Dragon Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror P.E.K.K.A Knight Battle Ram Lightning
Knight
Battle Ram Arrows Electro Dragon
Battle Ram
Knight Arrows Mirror Tornado Lightning P.E.K.K.A
Mirror
Arrows Battle Ram Tornado Lightning
Tornado
P.E.K.K.A Battle Ram Mirror Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado P.E.K.K.A
Lightning
Arrows Battle Ram Mirror
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Battle Ram Electro Dragon

Synergie w obronie 4 7

Arrows
Mirror Knight Tornado Lightning P.E.K.K.A
Knight
Electro Dragon Arrows Tornado
Battle Ram
Mirror
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado
Mirror P.E.K.K.A Arrows Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Mirror Tornado
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Tornado Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
Tornado P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Lightning
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado
Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Lightning
Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Tornado Lightning P.E.K.K.A
Arrows Knight Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Tornado
Arrows Knight Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Arrows Knight Electro Dragon Lightning
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Lightning
Lightning P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Knight
Arrows Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Lightning
P.E.K.K.A Knight
Electro Dragon Lightning P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
Lightning P.E.K.K.A Arrows Tornado
Lightning P.E.K.K.A Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Knight Tornado Lightning P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Knight
Arrows
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Lightning
Arrows Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Lightning Knight
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado
Lightning
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Lightning
Lightning Arrows Tornado
Tornado Lightning
Lightning Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Lightning
Lightning
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Lightning Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Lightning
Lightning Arrows Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Tornado Lightning
Tornado Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076