Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Minions Skeleton Army Bandit Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Bandit
Knight
Minions Balloon Arrows Electro Wizard
Minions
Knight Rage Balloon Bandit
Rage
Minions Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Arrows Knight Rage Minions Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Minions Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Rage Balloon Bandit

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Bandit
Knight
Minions Electro Wizard Arrows Skeleton Army
Minions
Knight Bandit Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Knight Bandit Electro Wizard
Balloon
Bandit
Arrows Minions Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Minions Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Bandit Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Minions Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Bandit
Arrows Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Knight Minions Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Knight Minions Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Knight Minions Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Knight Minions Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Knight
Skeleton Army Bandit Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Knight Skeleton Army Bandit
Arrows Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Bandit Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Minions Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Knight Minions
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight Minions
Arrows Minions Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Knight
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Bandit
Minions Electro Wizard
Arrows Knight Bandit Electro Wizard
Arrows
Knight Bandit
Arrows Minions Bandit
Arrows
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Minions
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Minions Skeleton Army Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076