Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Night Witch
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker Elixir Collector
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Electro Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Collector Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Tornado Night Witch Electro Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Knight Night Witch
Knight
Firecracker Arrows Electro Dragon Night Witch
Firecracker
Knight Tornado Golem
Elixir Collector
Tornado
Firecracker Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Knight Tornado
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Firecracker Tornado
Night Witch
Golem Arrows Knight Tornado

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Knight Tornado
Knight
Firecracker Electro Dragon Arrows Tornado Night Witch
Firecracker
Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Elixir Collector
Tornado
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Firecracker Tornado
Golem
Night Witch
Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon Night Witch
Tornado Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Tornado Firecracker Electro Dragon Night Witch
Tornado Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Tornado Night Witch
Knight Tornado Firecracker Night Witch
Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Knight
Tornado
Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Knight Firecracker Electro Dragon
Tornado
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Knight Electro Dragon
Knight Tornado Night Witch
Knight Night Witch
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Night Witch
Knight
Electro Dragon Knight Firecracker Tornado
Knight Electro Dragon
Arrows Tornado
Knight Night Witch
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Knight Firecracker Tornado Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Firecracker Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Firecracker
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows
Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076