Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Witch Cannon Cart Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Cannon Cart Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Cannon Cart
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Cannon Cart
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Witch Cannon Cart
The Log
Elixir Golem Witch Cannon Cart
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Witch Cannon Cart
Fireball
Elixir Golem Witch Cannon Cart
Poison
Elixir Golem Witch
Lightning
Knight Witch Cannon Cart
Rocket
Witch Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Knight Elixir Golem Void Witch Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Void Knight Elixir Golem Cannon Cart Mega Knight
Knight
Arrows Witch Cannon Cart
Elixir Golem
Arrows Mirror Witch
Mirror
Arrows Elixir Golem Cannon Cart
Void
Arrows
Witch
Knight Elixir Golem Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Arrows Knight Mirror Witch
Mega Knight
Arrows Witch

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mirror Mega Knight Knight Void Cannon Cart
Knight
Arrows Witch Cannon Cart
Elixir Golem
Mirror
Arrows Mega Knight
Void
Arrows
Witch
Knight Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Arrows Knight Witch
Mega Knight
Arrows Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Void
Knight Witch Cannon Cart Mega Knight
Witch Mega Knight Knight Void Cannon Cart
Witch Knight Cannon Cart Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows Void Witch
Arrows Void Cannon Cart Mega Knight
Witch
Knight Cannon Cart Mega Knight
Witch Arrows Knight Cannon Cart Mega Knight
Arrows Witch
Mega Knight Knight Witch Cannon Cart
Mega Knight Arrows Witch Cannon Cart
Knight Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch Cannon Cart
Arrows Mega Knight Knight Witch Cannon Cart
Arrows Witch Knight Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Mega Knight Arrows Knight Witch Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Void Witch Cannon Cart
Void Arrows Knight Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Cannon Cart
Mega Knight Knight Cannon Cart
Knight Witch Cannon Cart Mega Knight
Arrows Witch
Knight Void Witch Cannon Cart
Mega Knight Knight Cannon Cart
Void Mega Knight Knight Witch Cannon Cart
Witch
Mega Knight Knight Witch Cannon Cart
Mega Knight Arrows Void
Cannon Cart Mega Knight Knight Witch
Witch Cannon Cart Mega Knight
Witch Knight Cannon Cart
Arrows Mega Knight Witch Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight
Arrows Void
Arrows Void Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Knight Void
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Void
Void
Void Arrows Knight Cannon Cart
Void Arrows
Knight Void Cannon Cart
Arrows Void Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Witch Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Void Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Void
Void
Arrows Void Cannon Cart
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Void Witch
Void Arrows Witch Mega Knight
Void Arrows
Arrows Witch
Void Witch
Void
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows
Mega Knight
Arrows
Void Witch Cannon Cart
Arrows Witch
Arrows
Void Knight Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Void Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Witch
Void Witch
Void Witch Cannon Cart Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076