Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Cannon Musketeer Hog Rider Guards Witch
Zap
Cannon Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Guards Witch
The Log
Cannon Musketeer Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Hog Rider Guards Witch
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider Witch
Poison
Cannon Musketeer Guards Witch
Lightning
Knight Cannon Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Guards Musketeer Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Arrows Witch
Cannon
Musketeer
Knight Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Arrows Knight Musketeer Guards Witch Mega Knight
Guards
Hog Rider
Witch
Knight Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Hog Rider Witch

Synergie w obronie 5 8

Arrows
Mega Knight Knight Cannon
Knight
Cannon Musketeer Arrows Witch
Cannon
Knight Musketeer Arrows Guards Witch
Musketeer
Knight Cannon Guards Mega Knight
Hog Rider
Guards
Musketeer Cannon Witch
Witch
Knight Cannon Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer
Knight Cannon Musketeer Witch Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Knight Musketeer
Cannon Witch Knight Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Witch Musketeer
Knight Guards Cannon Musketeer Mega Knight
Guards Witch Arrows Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Witch
Cannon Mega Knight Knight Musketeer Guards Witch
Mega Knight Arrows Cannon Guards Witch
Knight Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Musketeer Witch
Arrows Cannon Mega Knight Knight Musketeer Guards Witch
Arrows Witch Knight Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Arrows Knight Cannon Musketeer Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Witch
Arrows Knight Musketeer Mega Knight
Guards Mega Knight Knight Musketeer Witch
Guards Mega Knight Knight Musketeer
Knight Cannon Musketeer Guards Witch Mega Knight
Arrows Musketeer Witch
Guards Knight Musketeer Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Witch
Witch Cannon Musketeer Guards
Mega Knight Knight Musketeer Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Knight Cannon Guards Witch
Cannon Musketeer Witch Mega Knight
Guards Witch Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Cannon Musketeer Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Musketeer Guards
Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Guards Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076