Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Balloon
Giant Snowball
Cannon Mega Minion Wall Breakers Balloon Lumberjack
Zap
Cannon Wall Breakers Balloon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Wall Breakers Electro Wizard Lumberjack
The Log
Cannon Wall Breakers Lumberjack
Earthquake
Cannon
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Mega Minion Wall Breakers Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Cannon Mega Minion Wall Breakers Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Cannon Mega Minion Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Mega Minion Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Knight Cannon Mega Minion Electro Wizard Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Mega Minion Wall Breakers Lumberjack
Knight
Mega Minion Wall Breakers Balloon Arrows Electro Wizard Lumberjack
Cannon
Mega Minion
Knight Arrows Balloon
Wall Breakers
Knight Arrows Balloon Electro Wizard
Balloon
Arrows Knight Lumberjack Mega Minion Wall Breakers Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Wall Breakers Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Arrows Knight Electro Wizard

Synergie w obronie 3 11

Arrows
Knight Cannon Mega Minion Lumberjack
Knight
Cannon Mega Minion Electro Wizard Arrows Lumberjack
Cannon
Knight Arrows Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Mega Minion
Knight Arrows Cannon Electro Wizard Lumberjack
Wall Breakers
Balloon
Electro Wizard
Knight Cannon Mega Minion Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Cannon Mega Minion Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Mega Minion Electro Wizard
Lumberjack Knight Cannon Mega Minion Electro Wizard
Cannon Lumberjack Knight Mega Minion Electro Wizard
Cannon Lumberjack Knight Mega Minion Electro Wizard
Arrows Lumberjack
Arrows Cannon Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Mega Minion Electro Wizard Arrows Cannon
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Lumberjack
Knight Cannon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Arrows Knight Cannon Mega Minion Lumberjack
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Cannon Lumberjack Knight Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Knight Cannon Electro Wizard Lumberjack
Cannon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Cannon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Cannon Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Cannon Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Cannon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Cannon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Lumberjack
Lumberjack Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Electro Wizard
Knight Cannon Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Wizard Knight Mega Minion
Cannon Mega Minion
Knight Mega Minion Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Knight Cannon Lumberjack
Cannon
Electro Wizard Knight Mega Minion Lumberjack
Arrows Cannon Mega Minion Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Mega Minion
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows
Knight Mega Minion Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Arrows
Mega Minion
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076