Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Bowler Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Cannon Balloon Little Prince
Zap
Cannon Balloon Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Little Prince
The Log
Cannon Little Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Knight Balloon Bowler Little Prince
Fireball
Cannon Balloon Bowler Little Prince
Poison
Cannon Balloon Little Prince
Lightning
Knight Cannon Balloon Bowler Little Prince
Rocket
Balloon Bowler Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Tornado Little Prince Fireball Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Balloon Knight Bowler
Knight
Balloon Arrows Fireball Little Prince
Cannon
Fireball
Arrows Tornado Knight Little Prince
Tornado
Fireball Balloon Bowler
Balloon
Arrows Knight Tornado Little Prince
Bowler
Arrows Tornado Little Prince
Little Prince
Knight Fireball Balloon Bowler

Synergie w obronie 4 15

Arrows
Knight Cannon Fireball Tornado Bowler Little Prince
Knight
Cannon Little Prince Arrows Fireball Tornado Bowler
Cannon
Knight Arrows Fireball Bowler Little Prince
Fireball
Tornado Arrows Knight Cannon Little Prince
Tornado
Fireball Bowler Arrows Knight Little Prince
Balloon
Bowler
Tornado Arrows Knight Cannon Little Prince
Little Prince
Knight Arrows Cannon Fireball Tornado Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon Fireball
Knight Cannon
Cannon Tornado Bowler Knight
Cannon Knight Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler Cannon
Tornado Arrows Cannon Fireball Little Prince
Bowler Arrows Cannon Fireball
Cannon Tornado
Knight Tornado Cannon Bowler Little Prince
Arrows Knight Cannon Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado
Cannon Bowler Knight Fireball
Fireball Bowler Arrows Cannon Tornado
Knight Cannon
Tornado Cannon Fireball Bowler
Arrows Knight Cannon Fireball Tornado Bowler
Arrows Cannon Fireball Knight Tornado Bowler Little Prince
Arrows Tornado Knight Cannon Fireball Bowler Little Prince
Cannon Tornado
Bowler Arrows Knight Cannon Fireball Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Bowler
Fireball Arrows Knight Bowler
Knight Bowler
Bowler Knight Fireball Tornado
Knight Cannon Bowler
Arrows Fireball Tornado
Knight Fireball Bowler
Knight
Knight Fireball Tornado
Cannon
Knight Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Bowler Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Bowler
Knight Fireball Tornado Bowler Little Prince
Arrows Bowler Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Bowler
Arrows Fireball Tornado
Arrows Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado
Fireball Tornado Bowler
Arrows Knight Fireball Tornado Bowler
Fireball Arrows Tornado
Knight Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler Little Prince
Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado
Tornado Bowler
Arrows Fireball
Arrows Tornado Fireball Bowler Little Prince
Arrows Fireball Tornado Bowler
Fireball Arrows Tornado Bowler
Fireball Arrows Tornado
Arrows Fireball Tornado Little Prince
Fireball
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Fireball
Fireball Arrows Tornado
Arrows Fireball
Fireball Knight Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado
Fireball Tornado Bowler
Fireball Tornado
Fireball Tornado Bowler Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076