Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Prince
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Minion Horde
Prince
Valkyrie
Prince Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Prince
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Prince

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Valkyrie Prince Ice Wizard
Minion Horde
Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Prince Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Ice Wizard
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon
Minion Horde Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Minion Horde Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Minion Horde Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Witch Prince Ice Wizard
Minion Horde Valkyrie Prince Ice Wizard
Minion Horde Valkyrie Witch Ice Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minion Horde Prince Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch Prince
Minion Horde Prince
Minion Horde Prince
Minion Horde Wizard Arrows Valkyrie Witch Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard
Prince Minion Horde Valkyrie Witch Ice Wizard
Minion Horde Valkyrie Prince
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Witch Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Witch Prince
Arrows Valkyrie Prince
Prince Minion Horde Valkyrie Wizard Witch
Wizard Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Valkyrie Prince
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minion Horde Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Minion Horde Witch Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076