Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem
Giant Snowball
Minion Horde Witch
Zap
Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch
Poison
Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rocket Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Minion Horde Wizard Witch Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Elixir Golem Minion Horde

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Minion Horde
Rage Mega Knight
Elixir Golem
Rage Arrows Wizard Witch
Wizard
Elixir Golem Rage Mega Knight
Rocket
Rage
Minion Horde Elixir Golem Witch Wizard
Witch
Rage Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 1 2

Arrows
Mega Knight
Minion Horde
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Rocket
Rage
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Wizard
Minion Horde Witch Mega Knight
Minion Horde Rocket Witch Mega Knight
Minion Horde Witch Mega Knight
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Mega Knight
Minion Horde Rocket Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows Mega Knight
Minion Horde Witch
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Mega Knight Wizard Rocket Witch
Wizard Rocket Mega Knight Arrows Minion Horde Witch
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Rocket Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Rocket Witch
Rocket Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Witch Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Minion Horde Witch
Rocket Minion Horde Witch
Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Rocket Mega Knight Witch
Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Witch
Rocket Mega Knight Arrows
Rocket Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Witch Mega Knight
Witch Minion Horde Rocket
Arrows Mega Knight Minion Horde Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Rocket
Arrows
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Rocket
Wizard Rocket Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Rocket Witch
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket Minion Horde
Rocket Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Minion Horde Rocket
Arrows
Rocket Arrows Minion Horde Wizard Witch
Arrows Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Arrows Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Wizard Witch Mega Knight
Rocket Minion Horde Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Rocket Arrows
Arrows Minion Horde Wizard Witch
Rocket Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Minion Horde Rocket Witch
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows
Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076