Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Hog Rider Witch Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Witch Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight Mighty Miner
Hog Rider
Arrows Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Mighty Miner
Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Mega Knight Mighty Miner
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Mega Knight Mighty Miner Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mighty Miner Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076