Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Witch Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Balloon
Valkyrie
Hog Rider Balloon Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider Balloon
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Witch Balloon Electro Wizard
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Balloon
Arrows Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Valkyrie Electro Wizard
Witch Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Valkyrie Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076