Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army Wizard Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mirror Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Mirror Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch

Synergie w obronie 3 9

Arrows
Mirror Mega Knight
Firecracker
Mirror Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Wizard
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Firecracker Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076