Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tombstone Valkyrie Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Tombstone Skeleton Army
Zap
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Elite Barbarians Tombstone Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Arrows
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Tombstone Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Tombstone Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Tombstone Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians
Firecracker
Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Firecracker Wizard
Tombstone
Valkyrie
Elite Barbarians Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Tombstone Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Tombstone Skeleton Army Electro Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard
Tombstone
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Tombstone Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tombstone Valkyrie Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Arrows Firecracker Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Tombstone Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Tombstone Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Tombstone Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Tombstone Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Tombstone Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Tombstone Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Tombstone Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Firecracker Tombstone Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Tombstone Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Tombstone Valkyrie Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army
Elite Barbarians Tombstone Valkyrie
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Tombstone Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Tombstone Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Valkyrie
Arrows Valkyrie Firecracker Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie
Wizard Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Tombstone Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076