Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Firecracker Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Mighty Miner P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner
Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Firecracker The Log
The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 3 11

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Firecracker
The Log Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Arrows Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard
Arrows The Log Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Mighty Miner
Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A The Log Mighty Miner
Arrows Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mighty Miner
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mighty Miner Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows The Log
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076