Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Night Witch
The Log
Firecracker Barbarians
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Collector
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Electro Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Firecracker Night Witch Barbarians Electro Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Firecracker Night Witch

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Night Witch
Firecracker
Golem
Barbarians
Elixir Collector
Electro Dragon
Golem
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Firecracker The Log
The Log
Golem
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Barbarians
Firecracker
The Log Electro Dragon Night Witch
Barbarians
Arrows
Elixir Collector
Electro Dragon
Firecracker The Log
Golem
The Log
Firecracker Electro Dragon Night Witch
Night Witch
Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon The Log
Barbarians Firecracker Electro Dragon The Log Night Witch
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Barbarians The Log
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Arrows Barbarians Electro Dragon The Log
Barbarians Night Witch
Firecracker Barbarians Night Witch
Barbarians Arrows Firecracker Electro Dragon The Log Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon The Log Night Witch
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon The Log Night Witch
Arrows The Log Firecracker Barbarians Electro Dragon
Barbarians
Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Barbarians Electro Dragon The Log
Barbarians The Log Night Witch
Barbarians Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Barbarians Night Witch
Barbarians
Electro Dragon Firecracker Barbarians The Log
Barbarians
Barbarians Electro Dragon
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Night Witch
Firecracker Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Firecracker The Log Night Witch
Arrows Firecracker Barbarians Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Barbarians The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Firecracker Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows
Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
The Log Night Witch
Arrows
The Log
Arrows Barbarians Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Firecracker
Night Witch
Arrows Electro Dragon The Log Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows The Log
Firecracker Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076