Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Guards
Zap
Battle Ram Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Guards Dark Prince Electro Wizard
The Log
Battle Ram Guards Dark Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Guards Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Fireball Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Guards Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Fireball
Arrows Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Arrows Fireball Electro Wizard
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Guards
Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball
Arrows Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Wizard
Guards Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Guards
Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Wizard Guards Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Guards Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Guards Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard Mega Knight
Guards Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Arrows Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Mega Knight Fireball Wizard Guards Dark Prince Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Arrows Guards Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Wizard Guards Dark Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Fireball Guards Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Guards Dark Prince Mega Knight Fireball Electro Wizard
Guards Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Guards Dark Prince Fireball Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Fireball Dark Prince
Guards
Mega Knight Guards Dark Prince
Mega Knight Arrows Fireball Guards Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball Mega Knight
Guards Electro Wizard Fireball Dark Prince
Arrows Mega Knight Fireball Wizard Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards Dark Prince
Fireball Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Guards Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Guards
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Guards Dark Prince
Fireball Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Dark Prince Mega Knight
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076