Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine Electro Dragon Little Prince
Zap
Flying Machine Little Prince
Barbarian Barrel
Little Prince
The Log
Little Prince
Earthquake
Arrows
Flying Machine Little Prince
Royal Delivery
Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mother Witch Little Prince
Fireball
Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Little Prince
Poison
Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Little Prince
Lightning
Electro Dragon Mother Witch Little Prince
Rocket
Electro Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Little Prince Fireball Flying Machine Mother Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Little Prince Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight Little Prince
Flying Machine
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine Electro Dragon Mother Witch
Mother Witch
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mother Witch
Little Prince
Fireball Electro Dragon

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Mother Witch Little Prince
Fireball
Arrows Mega Knight Little Prince
Flying Machine
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
Flying Machine
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Mother Witch
Little Prince
Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Electro Dragon
P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Little Prince
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Little Prince
Mother Witch Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Mega Knight Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mega Knight Flying Machine Electro Dragon Little Prince
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Flying Machine Electro Dragon
P.E.K.K.A Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Little Prince
Arrows Mega Knight Fireball Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Mother Witch Fireball Electro Dragon Mega Knight Little Prince
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon Mother Witch Little Prince
Electro Dragon Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Flying Machine Electro Dragon
Arrows Fireball
Flying Machine Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076