Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Magic Archer
The Log
Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Hog Rider Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Inferno Tower Magic Archer
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Tower Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Elixir Golem Fireball Hog Rider Magic Archer Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Mirror Elixir Golem
Elixir Golem
Rage Arrows Fireball Hog Rider Mirror Magic Archer
Fireball
Arrows Hog Rider Mirror Elixir Golem Magic Archer
Hog Rider
Arrows Fireball Rage Elixir Golem Mirror Magic Archer
Inferno Tower
Mirror
Arrows Fireball Elixir Golem Hog Rider Magic Archer
Rage
Elixir Golem Hog Rider
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Hog Rider Mirror

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Mirror Fireball Inferno Tower
Elixir Golem
Fireball
Mirror Arrows Inferno Tower
Hog Rider
Inferno Tower
Arrows Fireball Mirror
Mirror
Arrows Fireball Inferno Tower Magic Archer
Rage
Magic Archer
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower
Inferno Tower
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Inferno Tower Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Inferno Tower Fireball Magic Archer
Inferno Tower Fireball
Fireball Arrows Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower Fireball
Arrows Fireball Inferno Tower
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Inferno Tower
Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower
Fireball Arrows Magic Archer
Inferno Tower
Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Fireball Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower
Arrows Fireball
Fireball Inferno Tower
Fireball Magic Archer
Inferno Tower Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Inferno Tower Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076