Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Cannon Dark Prince Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Wizard Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Fireball
Cannon Wizard Ice Wizard Mother Witch
Poison
Cannon Wizard Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Cannon Wizard Dark Prince Prince Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Ice Wizard Royal Ghost Dark Prince Mother Witch Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Prince Mother Witch
Cannon
Wizard
Dark Prince Prince Royal Ghost
Dark Prince
Prince Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Prince
Dark Prince Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Dark Prince Prince
Royal Ghost
Wizard Dark Prince Prince Mother Witch
Mother Witch
Arrows Dark Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 22

Arrows
Cannon Dark Prince Prince Ice Wizard Mother Witch
Cannon
Arrows Wizard Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Wizard
Cannon Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost
Dark Prince
Arrows Cannon Wizard Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Prince
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Prince Mother Witch
Royal Ghost
Cannon Wizard Dark Prince Mother Witch
Mother Witch
Arrows Cannon Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Cannon Dark Prince Prince Ice Wizard
Cannon Prince Dark Prince Ice Wizard
Cannon Prince Dark Prince Ice Wizard
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Cannon Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Arrows Cannon Wizard Ice Wizard
Arrows Cannon
Cannon Prince Ice Wizard
Cannon Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Mother Witch Arrows Cannon Wizard Dark Prince Royal Ghost
Arrows Wizard Ice Wizard
Cannon Prince Wizard Dark Prince Ice Wizard
Wizard Arrows Cannon Dark Prince Prince Royal Ghost
Cannon Prince
Cannon Prince
Wizard Arrows Cannon Dark Prince Prince
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Prince Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Cannon Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Cannon Prince
Wizard Dark Prince Royal Ghost Arrows Cannon Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Prince Royal Ghost
Arrows Wizard Prince Royal Ghost
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince
Cannon Dark Prince Prince
Arrows Wizard Mother Witch Ice Wizard
Dark Prince Prince Ice Wizard
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince
Cannon
Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Cannon Wizard
Wizard Cannon
Dark Prince Prince
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows Dark Prince Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Mother Witch Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard Mother Witch
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Mother Witch Wizard Dark Prince Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Prince
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard Mother Witch
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Arrows Wizard
Dark Prince Prince
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076