Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Witch Little Prince
Zap
Cannon Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Wizard Witch Little Prince
The Log
Cannon Witch Little Prince
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Fireball
Cannon Wizard Witch Little Prince
Poison
Cannon Wizard Witch Little Prince
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rocket Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Little Prince Valkyrie Wizard Witch Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Little Prince Valkyrie

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Cannon
Valkyrie
Wizard Witch Little Prince
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Rocket
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Cannon Valkyrie Little Prince
Cannon
Arrows Valkyrie Wizard Rocket Witch Little Prince
Valkyrie
Arrows Cannon Wizard Witch Little Prince
Wizard
Cannon Valkyrie Mega Knight
Rocket
Cannon
Witch
Cannon Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Little Prince
Arrows Cannon Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Valkyrie Wizard
Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Cannon Rocket Witch Mega Knight Valkyrie
Cannon Witch Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Rocket Mega Knight
Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight
Rocket Arrows Cannon Wizard Witch Little Prince
Rocket Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight
Cannon Witch
Cannon Valkyrie Mega Knight Little Prince
Valkyrie Witch Arrows Cannon Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Cannon Mega Knight Valkyrie Wizard Rocket Witch
Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight Arrows Cannon Witch
Cannon Mega Knight
Rocket Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Valkyrie Witch
Arrows Cannon Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Arrows Valkyrie Wizard Witch Cannon Mega Knight Little Prince
Cannon
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Cannon Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch
Arrows Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Mega Knight
Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Witch
Rocket Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Rocket Mega Knight Valkyrie Witch
Witch Cannon
Mega Knight Valkyrie Witch
Rocket Mega Knight Arrows Valkyrie
Rocket Mega Knight Cannon Valkyrie Wizard Witch
Wizard Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Valkyrie Rocket Little Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Cannon Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Rocket Arrows
Arrows Wizard Witch Little Prince
Rocket Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket Witch
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows
Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076