Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Battle Ram Prince Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Prince Night Witch
Giant Snowball
Cannon Mega Minion Battle Ram Electro Dragon Night Witch
Zap
Cannon Battle Ram Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Night Witch
The Log
Cannon Battle Ram Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Mega Minion Battle Ram Prince Electro Dragon Night Witch
Fireball
Cannon Mega Minion Battle Ram Electro Dragon Night Witch
Poison
Cannon Mega Minion Electro Dragon Night Witch
Lightning
Cannon Mega Minion Battle Ram Prince Electro Dragon Night Witch
Rocket
Prince Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Battle Ram Prince Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Mega Minion Fireball Battle Ram Night Witch Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Mega Minion Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Minion Battle Ram Prince Night Witch
Cannon
Mega Minion
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Mega Minion Battle Ram
Battle Ram
Arrows Fireball
Prince
Arrows
Electro Dragon
Night Witch
Arrows

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Cannon Mega Minion Fireball Prince
Cannon
Arrows Mega Minion Fireball Prince Electro Dragon Night Witch
Mega Minion
Arrows Cannon Night Witch
Fireball
Arrows Cannon
Battle Ram
Prince
Arrows Cannon
Electro Dragon
Cannon
Night Witch
Cannon Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Mega Minion Fireball Electro Dragon
Cannon Mega Minion Prince Electro Dragon Night Witch
Cannon Prince Mega Minion Electro Dragon Night Witch
Cannon Prince Night Witch Mega Minion Electro Dragon
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Cannon Mega Minion Electro Dragon Night Witch
Mega Minion Arrows Cannon Fireball Electro Dragon Night Witch
Arrows Cannon Fireball Electro Dragon
Cannon Prince Night Witch
Cannon Prince Night Witch
Arrows Cannon Mega Minion Fireball Electro Dragon Night Witch
Arrows Mega Minion Fireball Electro Dragon Night Witch
Cannon Prince Night Witch Fireball Electro Dragon
Fireball Arrows Cannon Mega Minion Prince Electro Dragon Night Witch
Cannon Prince
Cannon Fireball Prince
Arrows Cannon Fireball Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Cannon Fireball Mega Minion Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Cannon Mega Minion Fireball Electro Dragon
Cannon Prince
Arrows Cannon Fireball Prince Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Prince
Fireball Arrows Mega Minion Prince Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Prince Fireball Night Witch
Cannon Prince Night Witch
Arrows Fireball Electro Dragon
Prince Mega Minion Fireball Night Witch
Prince
Electro Dragon Mega Minion Fireball Prince
Cannon Mega Minion
Mega Minion Prince Electro Dragon
Arrows Fireball Prince
Prince Cannon Fireball Night Witch
Cannon Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Mega Minion Fireball Prince Night Witch
Arrows Cannon Mega Minion Fireball Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mega Minion Electro Dragon
Arrows
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Fireball Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Prince Electro Dragon
Fireball Arrows Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Mega Minion Fireball Prince Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Fireball Prince Night Witch
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Mega Minion
Arrows Fireball Electro Dragon
Fireball Arrows Prince Electro Dragon
Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball Night Witch
Arrows Fireball Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Electro Dragon
Prince
Arrows Fireball
Fireball Prince Electro Dragon Night Witch
Fireball Arrows Mega Minion Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Mega Minion Prince Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Mega Minion Prince Electro Dragon
Electro Dragon Fireball
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076