Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant
Arrows
Giant
Giant
Bomber Arrows Rage Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant Rage
Rage
Giant Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Giant Rage
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Electro Wizard
Arrows
Giant
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Electro Wizard
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Inferno Dragon
Arrows Bomber Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076