Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Barbarians Minion Horde Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Mini P.E.K.K.A
Barbarians
Minion Horde
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Royal Hogs Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Royal Hogs
Royal Hogs
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Barbarians Mini P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Barbarians Minion Horde Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Barbarians Minion Horde
Mini P.E.K.K.A Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Minion Horde Wizard
Wizard Barbarians Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows Barbarians Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Barbarians
Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Barbarians Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde
Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde Barbarians Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076