Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Heal Spirit Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers
Zap
Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Bandit
The Log
Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Bandit
Earthquake
Barbarians Elixir Collector
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Bandit
Fireball
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Rocket
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Elixir Collector Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Royal Ghost Bandit Golden Knight Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Arrows Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit
Barbarians
Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Three Musketeers Bandit Golden Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Heal Spirit Royal Ghost Bandit Golden Knight
Royal Ghost
Three Musketeers Bandit Golden Knight
Bandit
Arrows Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight
Golden Knight
Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Barbarians Bandit Golden Knight
Barbarians
Arrows
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Bandit
Royal Ghost
Bandit
Arrows Three Musketeers
Golden Knight
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Arrows Barbarians
Arrows Royal Ghost Bandit
Three Musketeers Arrows
Arrows Barbarians Bandit Golden Knight
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Royal Ghost Bandit
Barbarians Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Arrows Barbarians Royal Ghost Golden Knight
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Barbarians Three Musketeers Arrows
Arrows Barbarians Three Musketeers Royal Ghost Bandit Golden Knight
Arrows Barbarians Royal Ghost Bandit
Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost Arrows Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Ghost Bandit
Bandit Arrows Royal Ghost
Barbarians Bandit Golden Knight
Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers Bandit
Arrows Three Musketeers
Barbarians Bandit
Barbarians
Barbarians Bandit
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Golden Knight
Arrows Barbarians
Barbarians Three Musketeers Bandit Golden Knight
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Golden Knight
Arrows Barbarians Royal Ghost Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit Golden Knight
Arrows Royal Ghost Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bandit Golden Knight
Three Musketeers
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows
Three Musketeers Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Three Musketeers Bandit Golden Knight
Arrows Three Musketeers Bandit
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers Bandit
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Royal Ghost Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows
Arrows Bandit
Arrows
Arrows
Barbarians Bandit
Arrows Three Musketeers
Arrows
Three Musketeers
Arrows
Arrows
Three Musketeers
Golden Knight
Royal Ghost Bandit Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076