Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Barbarians Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Lightning
Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Inferno Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Fireball Inferno Dragon Night Witch Skeleton King Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Elixir Golem Night Witch
Barbarians
Elixir Golem
Rage Night Witch Arrows Fireball Inferno Dragon
Fireball
Arrows Elixir Golem Skeleton King
Rage
Elixir Golem Night Witch
Inferno Dragon
Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Arrows Rage Skeleton King
Skeleton King
Fireball Night Witch

Synergie w obronie 0 3

Arrows
Barbarians Fireball
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Fireball
Arrows
Rage
Inferno Dragon
Skeleton King
Night Witch
Skeleton King
Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Barbarians Inferno Dragon Night Witch
Barbarians Inferno Dragon Night Witch
Barbarians Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Night Witch
Inferno Dragon Arrows Fireball Night Witch
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Barbarians Night Witch
Barbarians Arrows Fireball Night Witch Skeleton King
Arrows Inferno Dragon Fireball Night Witch
Barbarians Night Witch Fireball
Fireball Arrows Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Inferno Dragon Skeleton King
Barbarians Fireball Inferno Dragon
Barbarians Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball Barbarians Night Witch
Arrows Barbarians Fireball Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Arrows Barbarians Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball
Fireball Arrows Inferno Dragon
Barbarians
Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Inferno Dragon Night Witch
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Fireball Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Night Witch Skeleton King
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Barbarians Fireball Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Inferno Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Night Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076