Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Elixir Golem Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Elixir Golem Bandit
Firecracker
Elixir Golem Goblin Gang Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Archers Arrows Goblin Gang Bandit
Skeleton Army
Bandit
Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Bandit

Synergie w obronie 1 14

Archers
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Bandit
Goblin Gang
Archers Firecracker Skeleton Army Bandit
Firecracker
Archers Goblin Gang Skeleton Army Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Firecracker Bandit
Bandit
Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers Bandit
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Archers Firecracker Bandit Mega Knight
Archers Arrows Goblin Gang Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Firecracker Bandit Mega Knight
Archers Goblin Gang Skeleton Army Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Archers Goblin Gang Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Bandit
Skeleton Army Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker
Skeleton Army Goblin Gang Bandit Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows Mega Knight Archers Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Bandit
Arrows Archers Firecracker Bandit Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers Bandit
Bandit Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bandit Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bandit
Goblin Gang Skeleton Army Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers Bandit
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Bandit
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Bandit
Archers Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Archers Firecracker
Arrows Mega Knight Archers Firecracker
Arrows
Mega Knight
Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Goblin Gang
Firecracker Arrows Bandit
Archers Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Goblin Gang Skeleton Army Bandit
Archers Arrows Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076