Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Executioner Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Giant Executioner Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Army Executioner Inferno Dragon
Poison
Bats Archers Skeleton Army Executioner
Lightning
Valkyrie Executioner Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Executioner Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Executioner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Skeleton Army Fireball Valkyrie Inferno Dragon Giant Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Giant Inferno Dragon
Archers
Valkyrie Giant Inferno Dragon
Fireball
Giant
Valkyrie
Bats Archers Giant Executioner
Giant
Bats Archers Fireball Valkyrie Executioner
Skeleton Army
Executioner
Valkyrie Giant
Inferno Dragon
Bats Archers

Synergie w obronie 1 7

Bats
Valkyrie Inferno Dragon
Archers
Valkyrie Skeleton Army
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Archers Bats Fireball Executioner
Giant
Skeleton Army
Archers Executioner Inferno Dragon
Executioner
Valkyrie Skeleton Army
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Executioner
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie Executioner
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Executioner Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Executioner
Bats Inferno Dragon Archers Fireball Executioner
Fireball Valkyrie
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner Fireball
Executioner Inferno Dragon Bats Archers Fireball
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Executioner Bats
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Executioner
Fireball Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner
Valkyrie Executioner Bats Archers Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Bats Archers Fireball Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Valkyrie Executioner Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bats Fireball
Valkyrie Skeleton Army Executioner Inferno Dragon
Fireball Executioner Bats Archers
Skeleton Army Bats Archers Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Executioner
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Executioner
Skeleton Army Bats Archers Fireball Valkyrie Executioner Inferno Dragon
Bats Valkyrie Executioner Archers Fireball Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Executioner
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Executioner Valkyrie
Fireball Executioner Bats
Archers Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Bats Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Fireball
Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Bats
Archers Fireball Executioner
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Executioner
Inferno Dragon
Fireball Executioner
Fireball
Fireball
Bats Archers Fireball Executioner
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Executioner
Fireball
Fireball Valkyrie Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Executioner
Bats Fireball
Bats Fireball Executioner
Fireball Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076