Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince
Giant Snowball
Archers Witch
Zap
Archers Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Wizard Witch
The Log
Archers Witch Prince
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Prince
Fireball
Archers Wizard Witch
Poison
Archers Wizard Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Knight Valkyrie

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Knight
Archers Wizard Witch Prince The Log
Valkyrie
Archers Prince Wizard Witch
Wizard
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Witch
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Knight Wizard Witch The Log
The Log
Knight Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Archers Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 3 17

Archers
Knight Valkyrie Witch The Log Mega Knight
Knight
Archers Wizard Witch The Log
Valkyrie
Archers Wizard Witch Prince The Log
Wizard
Knight Valkyrie Prince The Log Mega Knight
Witch
Archers Knight Valkyrie Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Valkyrie Wizard Witch
The Log
Prince Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard The Log
Knight Valkyrie Witch Prince The Log Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Archers Knight Valkyrie
Witch Prince Knight Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Prince The Log Mega Knight
The Log Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Wizard Witch
Valkyrie The Log Mega Knight
Witch Prince
Knight Archers Valkyrie Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Witch Knight Wizard The Log Mega Knight
Archers Wizard Witch
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Witch The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Prince The Log
Knight Prince Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Prince The Log
Valkyrie Wizard Witch The Log Archers Knight Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Knight Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Archers Witch Prince
Archers Knight Valkyrie Wizard Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Witch Prince The Log
Valkyrie Prince Mega Knight Knight The Log
Knight Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Wizard Archers Witch
Prince Archers Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Knight Valkyrie Witch Prince The Log
Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Valkyrie Prince The Log
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Archers Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Archers Knight Valkyrie Prince The Log
Valkyrie Mega Knight Archers Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie The Log
The Log
The Log
Knight Valkyrie Prince The Log
Wizard Valkyrie The Log Mega Knight
Wizard Witch
Archers Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Prince
Knight Valkyrie Wizard Prince The Log
Archers Wizard
Knight The Log
Prince The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Archers Wizard Prince The Log Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
The Log
The Log Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch Prince The Log Mega Knight
The Log
Archers Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard The Log
Archers Witch Prince
Archers Wizard Witch
The Log
Knight Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
The Log Wizard
Prince Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch Prince The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076