Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Wizard Balloon Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon
Giant Snowball
Archers Mega Minion Balloon
Zap
Archers Balloon
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Mega Minion Wizard Balloon Bowler
Fireball
Archers Mega Minion Wizard Balloon Bowler
Poison
Archers Mega Minion Wizard Balloon
Lightning
Knight Mega Minion Wizard Balloon Bowler
Rocket
Wizard Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Mega Minion Fireball Wizard Balloon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Mega Minion Fireball

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Balloon Bowler Mega Knight
Knight
Archers Mega Minion Balloon Fireball Wizard
Mega Minion
Knight Fireball Balloon Bowler Mega Knight
Fireball
Knight Mega Minion Mega Knight
Wizard
Knight Balloon Mega Knight
Balloon
Knight Archers Mega Minion Wizard Mega Knight
Bowler
Archers Mega Minion
Mega Knight
Archers Mega Minion Fireball Wizard Balloon

Synergie w obronie 2 10

Archers
Knight Mega Minion Bowler Mega Knight
Knight
Archers Mega Minion Fireball Wizard Bowler
Mega Minion
Knight Archers Wizard Mega Knight
Fireball
Knight Mega Knight
Wizard
Knight Mega Minion Mega Knight
Balloon
Bowler
Archers Knight
Mega Knight
Archers Mega Minion Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Mega Minion Fireball Wizard
Knight Mega Minion Mega Knight
Bowler Mega Knight Archers Knight Mega Minion
Knight Mega Minion Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Archers Mega Minion Mega Knight
Mega Minion Archers Fireball Wizard
Bowler Fireball Mega Knight
Knight Archers Bowler Mega Knight
Archers Knight Mega Minion Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Mega Minion Archers Fireball Wizard
Bowler Mega Knight Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Bowler Mega Knight Mega Minion
Knight Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Fireball Bowler
Fireball Mega Knight Archers Knight Mega Minion Wizard Bowler
Wizard Archers Knight Mega Minion Fireball Bowler Mega Knight
Wizard Bowler Mega Knight Archers Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball Bowler
Fireball Archers Knight Mega Minion Wizard Bowler Mega Knight
Mega Knight Knight Bowler
Bowler Mega Knight Knight Fireball
Knight Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Archers
Archers Knight Mega Minion Fireball Bowler
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Mega Minion Fireball
Mega Minion
Mega Knight Knight Mega Minion Bowler
Mega Knight Fireball Bowler
Bowler Mega Knight Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Bowler Mega Knight
Archers Knight Mega Minion Fireball Bowler
Bowler Mega Knight Archers Mega Minion Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Bowler
Fireball
Knight Fireball
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Mega Minion
Archers Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Knight Fireball Wizard Bowler
Fireball Archers Wizard
Knight Fireball Bowler
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball
Archers Mega Minion Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Fireball Wizard
Bowler
Fireball
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Mega Minion
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Wizard
Mega Minion Fireball Wizard
Mega Minion Fireball Bowler
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard Bowler
Archers Fireball
Fireball Archers Mega Minion Wizard
Fireball
Fireball Knight Mega Minion Wizard Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Bowler
Fireball
Mega Minion Mega Knight
Fireball Bowler
Fireball
Fireball Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076