Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Barrel Battle Ram
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine
Zap
Bats Archers Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Barrel Battle Ram
The Log
Archers Skeleton Barrel Battle Ram
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Skeleton Barrel Flying Machine
Royal Delivery
Bats Archers Knight Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine
Fireball
Archers Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine
Poison
Bats Archers Skeleton Barrel Flying Machine
Lightning
Knight Battle Ram
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Barrel Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Knight Skeleton Barrel Fireball Battle Ram Flying Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Knight

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Skeleton Barrel Battle Ram Flying Machine
Archers
Knight Skeleton Barrel Battle Ram
Knight
Bats Archers Skeleton Barrel Battle Ram Fireball Flying Machine The Log
Skeleton Barrel
Bats Knight Fireball Archers Battle Ram Flying Machine
Fireball
Skeleton Barrel Knight Battle Ram The Log
Battle Ram
Knight The Log Bats Archers Skeleton Barrel Fireball Flying Machine
Flying Machine
Bats Knight Skeleton Barrel Battle Ram
The Log
Battle Ram Knight Fireball

Synergie w obronie 3 7

Bats
Knight The Log
Archers
Knight The Log
Knight
Bats Archers Fireball Flying Machine The Log
Skeleton Barrel
Fireball
Fireball
The Log Knight Skeleton Barrel
Battle Ram
Flying Machine
Knight The Log
The Log
Fireball Bats Archers Knight Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Bats Knight Flying Machine The Log
Bats Archers Knight
Bats Knight
Fireball The Log
Fireball The Log Bats Archers Flying Machine
Bats Archers Fireball Flying Machine
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Knight Archers
Bats Archers Knight Fireball Flying Machine The Log
Bats Archers Fireball Flying Machine
Bats Knight Fireball Flying Machine The Log
Fireball Bats The Log
Knight
Fireball The Log
Bats Knight Fireball
Fireball Bats Archers Knight Flying Machine The Log
The Log Bats Archers Knight Fireball Flying Machine
Bats Archers Knight Fireball Flying Machine The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Knight Skeleton Barrel Flying Machine The Log
Bats Knight The Log
Bats Knight Fireball The Log
Knight
Fireball Bats Archers Skeleton Barrel Flying Machine
Bats Archers Knight Fireball Flying Machine
Knight
Bats Knight Fireball Flying Machine The Log
Bats Knight Flying Machine
Fireball The Log
Knight Fireball
Archers Fireball Flying Machine
Bats Archers Knight Fireball Flying Machine The Log
Bats Archers Fireball Flying Machine The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball Knight Flying Machine The Log
Fireball Skeleton Barrel Flying Machine The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Knight Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Fireball The Log
Fireball Bats Skeleton Barrel Flying Machine
Archers Flying Machine The Log
Fireball The Log Skeleton Barrel Flying Machine
Fireball The Log Skeleton Barrel Flying Machine
Bats Fireball
Knight Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Fireball Archers Flying Machine
Flying Machine Knight Skeleton Barrel Fireball The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Fireball
Bats
Archers Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log
The Log Fireball
Fireball The Log Skeleton Barrel Flying Machine
Fireball Skeleton Barrel Flying Machine The Log
Fireball Skeleton Barrel The Log
Bats Archers Fireball Flying Machine
Bats Skeleton Barrel Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Skeleton Barrel Bats Archers Fireball Flying Machine
Fireball Archers Flying Machine
The Log Fireball
Fireball Knight Flying Machine
The Log Skeleton Barrel Fireball Flying Machine
Fireball
Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine The Log
Bats Fireball Flying Machine
Skeleton Barrel Fireball Flying Machine The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076