Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Graveyard
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Graveyard
Zap
Archers Dark Prince Graveyard
Barbarian Barrel
Archers Dark Prince Ice Wizard Graveyard
The Log
Archers Dark Prince Graveyard
Earthquake
Archers Graveyard
Arrows
Archers Graveyard
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Graveyard
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard Graveyard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince Poison Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Tornado Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince Poison Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Baby Dragon Dark Prince Graveyard
Ice Golem
Archers Graveyard Baby Dragon
Tornado
Baby Dragon Dark Prince Poison Ice Wizard Graveyard
Baby Dragon
Tornado Graveyard Archers Ice Golem Dark Prince Poison Ice Wizard
Dark Prince
Archers Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard Graveyard
Poison
Graveyard Tornado Baby Dragon Dark Prince
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Dark Prince Graveyard
Graveyard
Ice Golem Baby Dragon Poison Archers Tornado Dark Prince Ice Wizard

Synergie w obronie 3 15

Archers
Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Ice Golem
Archers Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Archers Ice Golem Baby Dragon Dark Prince Poison
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Ice Golem Tornado Dark Prince
Dark Prince
Archers Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard
Poison
Ice Golem Tornado Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Archers Ice Golem Dark Prince Poison
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Baby Dragon
Dark Prince Ice Wizard
Tornado Archers Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard
Tornado Dark Prince Poison
Tornado Archers Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Tornado Archers Baby Dragon Poison Ice Wizard
Ice Golem Baby Dragon Poison
Tornado Ice Wizard
Tornado Archers Ice Golem Dark Prince Ice Wizard
Archers Poison Ice Wizard Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince
Archers Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Dark Prince Poison
Tornado
Tornado Dark Prince Poison
Archers Tornado Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Poison Archers Ice Golem Dark Prince Ice Wizard
Tornado
Dark Prince Archers Baby Dragon Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Dark Prince
Poison Archers Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Tornado
Dark Prince
Poison Archers Ice Golem Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Dark Prince Archers Ice Golem Ice Wizard
Dark Prince
Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince Poison
Dark Prince
Tornado Dark Prince Poison
Dark Prince Ice Golem
Archers Baby Dragon
Archers Ice Golem Tornado Baby Dragon Dark Prince Poison
Poison Archers Ice Golem Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Baby Dragon
Poison Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Poison
Ice Golem Dark Prince Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince
Poison Ice Golem Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Archers Tornado Baby Dragon Poison
Poison Ice Golem Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Poison Tornado
Tornado Poison
Poison Tornado Dark Prince
Poison Archers Tornado Baby Dragon
Poison Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Ice Golem Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Archers Baby Dragon Dark Prince Poison
Tornado Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Tornado
Baby Dragon Poison
Ice Golem Tornado Poison Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard
Poison Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Poison
Poison Tornado Baby Dragon
Poison Archers Ice Golem Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Poison
Poison
Poison
Archers Dark Prince
Poison Archers Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Poison Baby Dragon Dark Prince
Ice Golem Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Dark Prince
Tornado Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Poison Tornado Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076