Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Musketeer Dark Prince Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Dark Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Musketeer
Zap
Fire Spirit Archers Royal Giant Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
The Log
Fire Spirit Archers Royal Giant Musketeer Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Fireball
Archers Musketeer
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Musketeer Dark Prince
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Dark Prince Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince Poison Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer Dark Prince Poison Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Dark Prince Golem
Archers
Royal Giant Dark Prince Golem
Royal Giant
Fire Spirit Earthquake Poison Archers Musketeer Dark Prince
Earthquake
Royal Giant Golem Dark Prince
Musketeer
Royal Giant Dark Prince Golem
Dark Prince
Fire Spirit Archers Royal Giant Earthquake Musketeer Poison Golem
Poison
Royal Giant Golem Dark Prince
Golem
Earthquake Poison Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Archers
Dark Prince
Royal Giant
Earthquake
Musketeer
Dark Prince
Dark Prince
Archers Musketeer Poison
Poison
Dark Prince
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer
Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Musketeer Dark Prince
Earthquake Dark Prince Poison
Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer Dark Prince
Musketeer Fire Spirit Archers Poison
Earthquake Musketeer Poison
Musketeer
Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Archers Poison Earthquake Musketeer Dark Prince
Musketeer Archers Poison
Fire Spirit Earthquake Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Earthquake Dark Prince Poison
Musketeer Dark Prince Poison
Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Earthquake Poison Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Musketeer
Dark Prince Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Dark Prince
Poison Archers Musketeer
Musketeer Dark Prince
Dark Prince Musketeer
Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Poison Archers Musketeer
Dark Prince Archers Musketeer
Dark Prince
Dark Prince Poison
Musketeer
Musketeer Dark Prince
Dark Prince Poison
Dark Prince
Archers Musketeer
Archers Musketeer Dark Prince Poison
Poison Archers Earthquake Musketeer Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Musketeer
Poison Musketeer
Earthquake Poison
Earthquake Musketeer Dark Prince Poison
Poison Fire Spirit Earthquake Dark Prince
Poison Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Poison Fire Spirit
Poison
Fire Spirit Musketeer Poison
Poison Earthquake Musketeer Dark Prince
Poison Fire Spirit Archers Musketeer
Earthquake Poison Fire Spirit Musketeer
Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Poison
Fire Spirit Archers Earthquake Musketeer Dark Prince Poison
Fire Spirit Earthquake Poison
Earthquake Musketeer Poison
Poison
Musketeer
Earthquake Musketeer Poison
Earthquake Poison Fire Spirit Dark Prince
Poison Earthquake Musketeer
Musketeer Poison
Poison Musketeer
Poison Fire Spirit Archers Musketeer
Musketeer Poison
Poison Earthquake Musketeer
Poison
Earthquake Poison
Earthquake Fire Spirit Archers Musketeer Dark Prince
Poison Fire Spirit Archers Musketeer
Poison Musketeer Dark Prince
Earthquake Musketeer Poison
Poison
Musketeer Dark Prince
Musketeer Poison
Musketeer Poison
Poison Musketeer Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076