Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Bowler Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Bomb Tower Magic Archer
The Log
Archers Firecracker
Earthquake
Archers Firecracker Bomb Tower
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Bowler Magic Archer
Fireball
Archers Firecracker Bomb Tower Bowler Magic Archer
Poison
Archers Firecracker Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Bowler Magic Archer Monk
Rocket
Bomb Tower Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Bomb Tower Tornado Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Bowler

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Tornado Void Bomb Tower Magic Archer Bowler Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Firecracker Tornado Void

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Bowler
Firecracker
Tornado Bowler Monk
Bomb Tower
Tornado
Magic Archer Firecracker Bowler
Void
Bowler
Archers Firecracker Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Bowler
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 7

Archers
Firecracker Bomb Tower Tornado Bowler
Firecracker
Archers Bomb Tower Tornado
Bomb Tower
Tornado Archers Firecracker Magic Archer
Tornado
Bomb Tower Bowler Magic Archer Archers Firecracker
Void
Bowler
Tornado Archers
Magic Archer
Tornado Bomb Tower
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Void Magic Archer
Bomb Tower Firecracker Monk
Bomb Tower Tornado Bowler Archers Void
Bomb Tower Firecracker Bowler Monk
Firecracker Bomb Tower Tornado Bowler Monk
Tornado Bowler Archers Firecracker Bomb Tower Magic Archer
Tornado Archers Firecracker Bomb Tower Void Magic Archer
Bowler Bomb Tower Void Magic Archer Monk
Bomb Tower Tornado
Tornado Archers Firecracker Bowler
Archers Firecracker Bomb Tower Tornado Bowler Magic Archer
Archers Firecracker Tornado Magic Archer
Bomb Tower Bowler
Bomb Tower Bowler Firecracker Tornado Magic Archer
Bomb Tower
Bomb Tower Tornado Monk Bowler
Bomb Tower Firecracker Tornado Bowler
Bomb Tower Archers Firecracker Tornado Bowler Magic Archer
Bomb Tower Tornado Archers Firecracker Bowler Magic Archer
Bomb Tower Tornado
Bowler Archers Firecracker Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Void Bowler
Void Archers Firecracker Bomb Tower Bowler Magic Archer Monk
Bomb Tower Bowler
Bowler Tornado Monk
Bowler
Firecracker Archers Bomb Tower Tornado Magic Archer Monk
Archers Bomb Tower Void Bowler
Bomb Tower
Void Firecracker Bomb Tower Tornado Magic Archer Monk
Bomb Tower Bowler
Monk Tornado Void Bowler
Bowler Bomb Tower
Archers Firecracker Bomb Tower Bowler Magic Archer
Archers Firecracker Bomb Tower Tornado Bowler Magic Archer Monk
Bowler Archers Firecracker Bomb Tower Magic Archer
Bomb Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Firecracker Monk
Firecracker Void Monk Tornado Bowler Magic Archer
Void Magic Archer
Firecracker Void
Firecracker Bowler Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer Monk
Archers Firecracker Tornado Bowler Magic Archer
Firecracker Tornado Bowler Magic Archer
Void Monk Firecracker Tornado
Tornado Void Bowler
Firecracker Void Monk Tornado Bowler Magic Archer
Void Monk Archers Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Void Bowler Magic Archer
Firecracker Void Magic Archer Monk
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bowler Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bowler
Monk Tornado
Void Archers Firecracker Bowler Magic Archer Monk
Firecracker Tornado Bowler Magic Archer Monk
Void Bowler Magic Archer Monk
Tornado Void
Void Tornado Bowler Monk
Void Monk
Firecracker Tornado Bowler Magic Archer
Firecracker Void Tornado Bowler Magic Archer Monk
Void Tornado Bowler Magic Archer Monk
Void Firecracker Tornado Magic Archer
Archers Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Void
Void Bowler
Void Magic Archer
Void Firecracker Magic Archer Monk
Firecracker Bowler Magic Archer Monk
Archers Void Magic Archer
Archers Firecracker Tornado Magic Archer Monk
Void Firecracker Bowler Magic Archer
Firecracker Bowler Magic Archer
Void Monk Tornado
Firecracker
Firecracker Tornado Bowler Magic Archer
Firecracker Tornado Void Magic Archer
Void Firecracker Tornado Bowler Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076