Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Archers Skeleton Army Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Witch
The Log
Archers Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Prince
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Prince
Rocket
Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Fireball Witch Balloon Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Balloon
Archers Baby Dragon The Log
Prince
Archers Baby Dragon Witch The Log
The Log
Fireball Balloon Prince

Synergie w obronie 2 11

Archers
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Fireball
The Log
Skeleton Army
Archers Prince The Log
Baby Dragon
Archers Witch Prince The Log
Witch
Archers Baby Dragon Prince The Log
Balloon
Prince
The Log Skeleton Army Baby Dragon Witch
The Log
Fireball Prince Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log
Skeleton Army Witch Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince Archers
Skeleton Army Witch Prince
Fireball Skeleton Army Prince The Log
Fireball Skeleton Army The Log Archers Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon The Log
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Prince
Archers Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince The Log
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince The Log
Baby Dragon Witch The Log Archers Fireball
Prince
Skeleton Army Archers Fireball Baby Dragon Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Baby Dragon Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Fireball The Log
Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Archers Fireball Witch
Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince The Log
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Fireball Prince The Log
Skeleton Army Prince Fireball Witch
Archers Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Archers Fireball Baby Dragon Prince The Log
Archers Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Fireball Prince
Fireball Prince The Log
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon Prince The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon Prince The Log
Fireball
Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Prince
Fireball The Log
Archers Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Baby Dragon Witch
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076