Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Wizard Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Archers Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Archers Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Skeleton Army Fireball Battle Ram Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Ram Prince
Fireball
Battle Ram The Log
Battle Ram
The Log Archers Fireball Witch
Wizard
Prince
Skeleton Army
Witch
Battle Ram Prince
Prince
Archers Wizard Witch The Log
The Log
Battle Ram Fireball Prince

Synergie w obronie 2 10

Archers
Skeleton Army Witch The Log
Fireball
The Log
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Archers Wizard Prince The Log
Witch
Archers Prince The Log
Prince
The Log Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Fireball Prince Archers Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Skeleton Army Witch Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince Archers
Skeleton Army Witch Prince
Fireball Skeleton Army Prince The Log
Fireball Skeleton Army The Log Archers
Archers Fireball Wizard Witch
Fireball The Log
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Prince
Archers Skeleton Army Witch Fireball Wizard The Log
Archers Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Prince Fireball Wizard Witch The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince The Log
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Wizard Skeleton Army Witch Prince The Log
Wizard Witch The Log Archers Fireball
Prince
Wizard Skeleton Army Archers Fireball Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Wizard Prince The Log
Skeleton Army Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Fireball The Log
Skeleton Army Witch Prince
Fireball Wizard Archers Witch
Skeleton Army Prince Archers Fireball Witch
Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Witch Prince The Log
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Fireball Prince The Log
Skeleton Army Prince Fireball Wizard Witch
Wizard Archers Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Fireball Prince The Log
Archers Fireball Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Witch
Archers Wizard Witch The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard Prince The Log
Fireball Archers Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Fireball Wizard Witch The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball
Archers Fireball Wizard Prince The Log
Fireball Wizard Witch The Log
Fireball Prince The Log
Fireball Wizard
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball The Log Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Prince The Log
Fireball The Log
Archers Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Prince
Fireball Wizard The Log
Archers Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Wizard Witch
The Log Fireball
Fireball Wizard Prince
The Log Fireball Wizard
Fireball
Prince
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076